Annons
Nyheter

På guldjakt i cyberrymden

Nyheter • Publicerad 21 februari 2007

Skånsk vinter med slask och blåst. Men vad gör det när man kan krypa in i den andra världen, i cyberrymden. En av de mest populära är secondlife.com med 3,8 miljoner mer eller mindre aktiva deltagare. Här kan vanliga jordemänniskor byta ut sitt torftiga liv mot ett bättre, skaffa sig ett utseende och en attityd som man inte lyckats bygga upp på hemmaplan.

Till att börja med är det gratis att spela, men meningen är att man ska lockas att skaffa sig ett medlemskap för några dollar i månaden. Först då får man mark att bygga sitt digitala hem på. Det kan vara frestande att avfärda allt med att det är på låtsas, men i själva verket suddas gränserna mellan det digitala och det analoga livet ut. Folk är beredda att gå in med riktiga pengar för att köpa sig status i cybervärlden. Andra är framgångsrika med att kapa åt sig pengarna.

Annons

Secondlife-karaktären Anshe Chung är numera världskändis. Hon har gått från att vara lyxprostituerad till att bli fastighetsmagnat av värsta slaget. Hennes skapare, Ailin Graef, har lyckats att omvandla de virtuella miljonerna till verkliga tillgångar. Andra spelare köper lindendollar – secondlifes valuta – för sina riktiga pengar, betalar sedan i lindendollar för att köpa det Anshe Chung/Ailin Graf byggt upp, och dessa lindendollar kan Ailin Graf därefter växla tillbaka till vanliga dollar.

Liknande fenomen förekommer i andra spel på nätet, någon skapar en spelfigur med fulländade egenskaper och säljer den vidare till en annan person som vill ha snabba framgångar i sitt nätspelande. I en del spel är det egentligen inte tillåtet att göra så, men för secondlife är det en del av själva affärsidén att folk ska göra riktiga affärer.

För det är företaget bakom Secondlife, Linden Lab, som gör mest pengar. Att kunna peka på att ett fåtal av kunderna i Secondlife tjänar riktiga pengar är naturligtvis en perfekt marknadsföring av produkten. Det är som vilket annat spel och dobbel som helst: den absoluta merparten av deltagarna betalar i verkliga pengar för att få vara med och leka, några vinner, men den säkraste vinnaren är den som arrangerar spelet.

Eftersom så många människor rör sig i de här världarna, så kommer också andra företag efter. Globala jättar som IBM och Nike marknadsför sig självklart i Secondlife, liksom vår tidningsgranne Sydsvenskan. Sverige har till och med etablerat en ambassad i detta digitala lekland för vuxna. Dessutom är Skatteverket på jakt efter de svenskar som kan tänkas göra sig en förmögenhet ute i cyberrymden. Pokerspelare har redan lärt sig att se upp, och nu är det alltså fastighetsmagnaterna 2.0 som får passa sig för fogden.

Nu ska jag inte göra som Iines Uusman, kommunikationsminister när internet blev ett allmänt begreppp för drygt tio år sedan, och förklara att surfandet är en fluga. Däremot är jag övertygad om att när medieföretag går på desperat guldgrävarjakt – nu senast köpte Västerbottens-Kuriren ungdomsmötesplatsen Apberget för 10 miljoner kronor – så kommer de också tvingas inse att mycket av det de sätter sin spade och hacka i visar sig vara kattguld. För lika snabbt som virtuella världar uppstår, lika snabbt kan de ersättas de av nya och hippare världar.

Förresten så finns det redan tecken på att en gammal trotjänare håller på att göra come back. Varför simulera i datorn det man kan göra i verkliga livet? Kolla själv in motståndsrörelsen på www.getafirstlife.com. Den har redan 6,5 miljarder medlemmar och växer stadigt.

SAXO
Så här jobbar Trelleborgs Allehanda med journalistik. Uppgifter som publiceras ska vara korrekta och relevanta. Vi strävar efter förstahandskällor och att vara på plats där det händer. Trovärdighet och opartiskhet är centrala värden för vår nyhetsjournalistik.
Annons
Annons
Annons
Annons